In de Steigers: Hack ‘n’ Slash

Posted by & filed under .

Hack 'n' Slash headerHack ‘n’ Slash is een nieuwe game van ontwikkelstudio Double Fine en is sinds vorige week op Steam Early Access verkrijgbaar. Je zou het niet zeggen als je naar de beelden kijkt, maar qua concept doet het vooral aan Watch Dogs denken.

De reden dat ik denk aan de nieuwste Ubisoft franchise is omdat Hack ‘n’ Slash niet over hakken gaat, maar over hacken. Je ‘hakt’ vijanden niet kapot, maar je ‘hackt’ ze kapot. Toen Watch Dogs onthuld werd als game waarbij je in een open wereld alles wat los en vast zat kon hacken en manipuleren, stelde ik me een geweldig ambitieuze en originele game voor. In de loop der jaren lijkt Ubisoft toch voor de veiligste optie hebben gekozen: een sandboxgame als ieder ander, met lekker veel schieten en tenenkrommende personages waarbij het concept van hacken neerkomt op extra veel interactie-icoontjes.

Hack 'n' Slash badguyHack ‘n’ Slash komt qua concept niet alleen dichter bij onze eerste voorstelling van Watch Dogs , het gaat zelfs veel verder. Heel veel verder. Op het eerste gezicht lijkt Hack ‘n’ Slash een gestileerde Zelda-achtige game te zijn, compleet met een personage die in het groen gekleed is en een mondig elfje bij zich heeft. Alleen moet je in Hack ‘n’ Slash écht hacken om verder te komen. Bij iedere andere game zou dat betekenen dat er her en der computers te vinden zijn die je via een mini-game kunt bedienen, maar Double Fine staat spelers toe om de game zélf te hacken. Iedereen die wel eens met een hex-editor heeft gerommeld, een trainer heeft gedownload of in configuratiebestanden heeft gerommeld zal snappen wat Hack ‘n’ Slash je laat doen. Terwijl je speelt, pas je de game naar eigen voorkeur aan. Zonder trainer, action replay, mod of cheat code.

Hack 'n' Slash doorhackHacken is dus letterlijk de gameplay van Hack ‘n’ Slash en het duurt even voordat je beseft hoe ver Double Fine je daarin laat gaan en wat de consequenties daarvan zijn. Aan het begin van de game krijg je een zwaard, maar die breekt gelijk in tweeën. Een geluk bij een ongeluk, want in het zwaard blijkt een USB-aansluiting te zitten. Alles wat je onderweg tegenkomt met een USB-poort kan hiermee benaderd worden en de eigenschappen van het object naar eigen inzicht aangepast. Het allereerste en simpelste voorbeeld is een deur waarvan je de eigenschap ‘open’ op ‘true’ of ‘false’ kunt zetten. Inderdaad, alsof je in configuratiebestand zit te rommelen op advies van een Mod op Maandag artikel. In Hack ‘n’ Slash gebeurt het echter in overzichtelijke in-game menu’s en met een 360 controller, die trouwens volledig ondersteund wordt.

Hack 'n' Slash turtlehackNog maar een voorbeeld. Je hebt een bepaald aantal hartjes die je levenslijn vormen. In ieder ander spel zou je vijanden of voorwerpen moeten slopen en hopen dat iets uit dondert wat je levenslijn herstelt. In Hack ‘n’ Slash sluit ik mijn USB-zwaard op een vijand aan, verander het aantal hartjes dat hij dropt als hij overlijdt in een stuk of 300 en verander vervolgens zijn ‘health’ van ‘2’  naar ‘0’. Hopla, de vijand is gelijk weg en hij laat 300 hartjes achter. Natuurlijk zal ik nooit 300 hartjes nodig hebben, maar het gaat erom dat het kán. Een ander mooi voorbeeld is het hacken van een rotsblok die je wilt verplaatsen. Je kunt zelf bepalen hoe vaak dit obstakel geduwd kan worden, hoe snel je het kunt duwen en ook hoe ver dit rotsblok zich verplaatst wanneer je hem een keer duwt. Zeg je bijvoorbeeld dat het rotsblok tien vakjes moet opschuiven per duw, dan zal hij ook in een klap tien vakjes naar voren glijden. Geef je deze eigenschap echter een negatieve waarde, bijvoorbeeld ‘-3’, dan zal de rotsblok niet vooruit geduwd worden maar trek je deze drie vakjes naar achter. Eigenlijk heel logisch.

Hack 'n' Slash debughatNaarmate je verder komt in Hack ‘n’ Slash gaat het ook hacken steeds verder. Je vindt een debug-hoed waarmee je basisindeling van een level kunt zien, inclusief platforms die de ontwikkelaar niet zichtbaar heeft gemaakt en de kijkradius van vijanden. Daarnaast kun je te allen tijde de game terugspoelen. Je krijgt daarbij een overzicht te zien van alle momenten dat je een nieuw gebied betrad en kan volledig vrij terugreizen naar een van die momenten. Wanneer je dat doet verschijnt er een vertakking in de tijdslijn. Vanaf het nieuwe punt in het verleden ga je het nogmaals proberen, maar je oorspronkelijke route is nog steeds te benaderen als een aparte zijtak in de tijdslijn. Net zoals alle aspecten van het hacken in Hack ‘n’ Slash klinkt dit een beetje ingewikkeld wanneer je het probeert uit te leggen, maar is het heel simpel te begrijpen en doorgronden wanneer je de game zelf speelt.

Maak je trouwens geen zorgen dat je de game misschien wel laat crashen als je te ver gaat. Bijvoorbeeld een stuk of 10.000 schildpadden tegelijk te laten spawnen waardoor de framerate een duikvlucht neemt. Double Fine moedigt spelers juist aan om de game te breken en wanneer dat gebeurt wordt je simpelweg een stapje teruggezet in de eerder genoemde tijdslijn om iets anders te proberen. Of de game nogmaals op dezelfde manier te breken natuurlijk, want dat is wel erg leuk.

Hack 'n' Slash factionhackHack ‘n’ Slash is voortgekomen uit de Amnesia Fortnight van 2012, een jaarlijks terugkerend evenement bij ontwikkelstudio Double Fine. Daarbij wordt al het echte werk twee weken lang stopgezet en gaan alle medewerkers, individueel of in kleine groepjes, de gekste en meest vergezochte gamedesign ideeën bedenken en eventueel in een ruwe prototype omzetten. Hack ‘n’ Slash werd tijdens Amnesia Fortnight 2012 bedacht door Brandon Dillon en is nu als Steam Early Access game beschikbaar voor PC, Mac en Linux voor €19,99. Double Fine waarschuwt dat er nog bugs en glitches in de game zitten, maar dat een Early Access uitgave het mogelijk maakt om de game uitgebreid te laten testen door het publiek. Deze uitleg hoor je wel vaker, maar met een game waarbij het juist de bedoeling is om het helemaal kapot te hacken, klinkt het een stuk aannemelijker. Er kan tenslotte behoorlijk wat misgaan naarmate je spelers meer vrijheid geeft, laat staan de vrijheid om een oneindig aantal schildpadden te spawnen. De allerlaatste kerker uit de game ontbreekt trouwens in de Early Access versie. Niet alleen zodat spelers iets hebben om naar uit te kijken bij de voltooide versie, ook omdat deze laatste kerker op basis van de feedback en fijnafstemming van de gameplay in de voorgaande levels gemaakt zal worden. De laatste kerker zal namelijk alle mechanismes die je geleerd in de eerdere levels samenbrengen voor een laatste ultieme hackuitdaging.

Hack 'n' Slash warningIn vergelijking met Secrets of Grindea die we afgelopen maandag bespraken, is Hack ‘n’ Slash ten tijde van dit schrijven een stuk minder gepolijst. Het betreft hier écht een vroege versie, dus wees gewaarschuwd. Een hoofdmenu ontbreekt bijvoorbeeld nog en de enige manier om de game af te sluiten is via Alt+F4. Saven gebeurt gelukkig automatisch. Daarnaast zijn er verder ook geen opties te bespeuren aangezien er geen menu is. Verder is de game bij mij al een paar keer vastgelopen omdat ik de Steam Overlay activeerde, wat niet zo fijn is voor een game die uitsluitend op Steam verkrijgbaar is. Dit zijn echter standaardvoorbeelden van zaken die gedurende de ontwikkelperiode van een game gefikst worden en je mag Hack ‘n’ Slash daar niet op afrekenen. Daarvoor moeten we wachten op het eindproduct en bovendien kunnen de grootste problemen alweer verholpen zijn als je dit artikel een paar weken of maanden leest nadat het geschreven is. Hack ‘n’ Slash is in zijn huidige vorm in ieder geval een veelbelovende game, dat zeker, maar wees je bewust van ongepolijste aspecten als je beslist om een vroeg kijkje te nemen.

Powered By DT Author Box

Written by Daudi Goncalves

Daudi Goncalves

Voor een goede stealth game of traditionele RPG mag je hem ‘s nachts wakker maken. Hij doet verder niets liever dan high-end gaming PC’s bouwen om daar vervolgens oude 2D games uit de jaren 90 op te spelen.

Leave a Reply