Eerste indruk: Bloodborne speelbare alfa

Posted by & filed under , .

Bloodborne headerEnkele gelukkige bezitters van een PlayStation 4 zijn door Sony geselecteerd om ten bate van een netwerktest een gesloten alfa van Bloodborne  te spelen. Gisteravond was de eerste van drie speelsessies en de game maakte een verdomd goede indruk op mij.

Het eerste wat mij opviel ten opzichte van de demo op de afgelopen Gamescom, is dat de HUD compleet op de schop is gegaan. Afgelopen augustus was de HUD een aangepaste variant op de vertrouwde versie uit Dark Souls. In de speelbare alfa die gisteravond is uitgegeven, is de hele mikmak naar de linkerbovenhoek van het scherm verplaatst. Het is een stuk kleiner, strakker en het neemt veel minder van het zicht op de actie en de sfeervolle omgevingen weg. Qua functionaliteit zullen Souls-veteranen direct een bekend systeem herkennen: een levensbalk en een staminabalk, aangevuld met icoontjes. De wapens worden echter niet aangegeven op deze plek. Ontwikkelaar From Software erkent hiermee dat spelers net zo goed naar hun personage kunnen kijken om te zien wat ze in hun handen meedragen. In plaats daarvan treffen we wel drie verschillende voorwerpicoontjes aan.

bloodborne wolfjes

Het maken van screenshots van de alfa was jammer genoeg niet toegestaan, vandaar geen plaatje van de nieuwe HUD.

Levenherstellende ampullen hoeven niet meer apart geselecteerd te worden, je kunt nu te allen tijde op driehoekje drukken om er één te gebruiken. Eén van de drie voorwerpicoontjes geeft aan hoeveel je er nog over hebt. Een tweede icoontje geeft daaronder aan hoeveel kogels je hebt, in Bloodborne draag je namelijk geen schild meer in je rechterhand. Standaard heb je daar nu een ouderwets vuurwapen beet. Het derde icoontje geeft de selecteerbare voorwerpen weer, met de vierpuntsdruktoets omlaag kun je door je beschikbare voorraad rouleren en met vierkantje gebruik je het zichtbare voorwerp. In de speelbare alfa waren deze gebruiksvoorwerpen onder andere kleine steentjes die je kon gooien om de aandacht van vijanden op afstand te trekken, zonder gelijk hun complete vriendenkring mee uit te nodigen. Daarnaast waren er molotovcocktails waarmee je een kleine vlammenzee kan veroorzaken en ook olie, waarvan ik vermoed dat die vlammenzee nog erger maakt – maar dit heb ik niet kunnen bevestigen.

Het ontbreken van een schild zorgt voor het grootste verschil qua gameplay ten opzichte van de spirituele voorlopers Demon’s Souls en Dark Souls. Al blokkend voorzichtig verkennen en de niet-aflatende aanvallen van eindbazen overleven door achter je schild te schuilen, dat zit er allemaal niet meer in. Daartegenover staat dat je nu veel beter kunt ontwijken. In plaats van de bekende zware rolmanoeuvre uit de voorgaande titels, kun je nu pijlsnel heen en weer flitsen zodra je op een tegenstander vastgezet bent. In theorie kun je op deze wijze alle mogelijke aanvallen ontwijken en snel counteren, maar in de praktijk blijkt de timing nog best lastig te zijn en zal het voor de meesten enige oefening vereisen. Gelukkig is er op z’n minst nog een tweede alternatief voor een relatief veilig schild: het vuurwapen in je linkerhand doet de tegenstanders namelijk suizebollen als je ze op het juiste moment pareert. Net als bij de ‘parry’ uit zijn spirituele voorgangers, lijken de meeste (en waarschijnlijk álle) vijanden in de alfa vatbaar te zijn voor een welgemikte druk op de L2-knop tijdens specifieke aanvalsanimaties. Als je een vijand weet te pareren met een schot, zakken ze heel even op hun knietjes en zitten ze er verdwaasd bij. Op dat moment kun je een kritieke aanval uitvoeren die de standaardtegenstanders in één klap weg vaagt, en van de zwaardere tegenstanders vrijwel de halve levenslijn wegsnoept.

bloodborne vechten

Er zaten vier speelbare klassen in de alfa, ik had zelf een voorkeur voor de variant met een grote bijl en een snel pistool.

Vanaf het moment dat ik de timing van het pareren met een vuurwapen in de vingers begon te krijgen, raakte ik gisteravond in eenzelfde soort roes die ik voelde toen ik indertijd eenmaal echt vooruitgang begon te maken in Demon’s Souls en Dark Souls. Het moment dat een game klikt en de speelervaring van ‘vermakelijk’ naar subliem en meeslepend’ evolueert. Vijanden die voorheen irritant waren of zelfs godsonmogelijk, werden in rap tempo opzij gezet. Natuurlijk werd ik hierdoor een tikkeltje overmoedig en lette ik even later niet goed op. Een groepje standaardtegenstanders wist me met drie welgemikte klappen terug te sturen naar het checkpoint.

Dat is ook een verschil met de voorgaande games. Of er een centrale verzamelplek in Bloodborne zit, net zoals in Demon’s Souls, dat weten we nog niet zeker, maar ik betwijfel het. De kampvuren uit Dark Souls lijken op basis van de speelbare alfa echter ook afwezig. Ik kwam iedere keer op een vaste plek in de alfa weer tot leven en vanaf die plek kon ik makkelijk alle andere locaties snel bereiken nadat ik de benodigde sluiproutes had geopend. Daarin doet de alfa van Bloodborne  erg aan de eerste paar gebieden van Dark Souls denken, de omgeving vormt een soort driedimensionale puzzel en alle routes komen uiteindelijk op ingenieuze wijze op elkaar uit. Liefhebbers van de Undead Parish uit Dark Souls kunnen dus hun hart ophalen, maar ook fans van The Tower of Latria uit Demon’s Souls worden op hun wenken bediend. De Victoriaans aandoende omgeving uit Bloodborne heeft qua sfeer namelijk erg veel weg van die beruchte omgeving. Als de volledige versie van Bloodborne dit niveau weet vast te houden voor al zijn gebieden, dan hebben we met een wel hele speciale game te maken die het allerbeste uit zijn tijdloze voorgangers op voortreffelijke wijze combineert.

bloodborne eindbaas

Deze eindbaas zal na vaak proberen doodsimpel blijken als de voorgaande games enige indicatie zijn.

Ik ben in de speelbare alfa van Bloodborne gisteravond veel verder gekomen dan in de demo op Gamescom. Niet zo verbazingwekkend aangezien ik in Duitsland slechts tien minuten de tijd kreeg om rond te rennen en het spel door te krijgen. Nu heb ik op mijn gemak een aantal uurtjes lekker kunnen experimenteren, maar ik durf toe te geven dat ik (nog) niet van de grote eindbaas in deze alfa heb kunnen winnen. Deze verwrongen en misvormde gigantische weerwolf wist mij telkens weer met zijn grote linkervuist te pletten. Na een paar keer proberen leek het erop dat ik door begon te krijgen hoe ik zijn aanvallen kon ontwijken, maar iedere keer als ik meer dan de helft van zijn levenslijn weg wist te krijgen, werd ik te overmoedig. En dat wordt zoals het een Souls-game betaamt ook in Bloodborne genadeloos afgestraft. Ik ben daarna niet meer terug gegaan om te experimenteren met de pareermanoeuvre van mijn vuurwapen, maar het zou me niks verbazen als er specifieke momenten blijken te zijn waarop ik die counter zou kunnen inzetten.

Vrijdagavond en zondagavond mogen Europese spelers die geselecteerd zijn voor de alfa van Bloodborne het nogmaals proberen. Daarna is deze netwerktest afgelopen en moeten we geduldig wachten tot 6 februari 2015 wanneer de volledige versie van Bloodborne verschijnt op de PlayStation 4, maar op basis van de alfa zijn mijn verwachtingen nu nóg hoger gespannen. Bloodborne zou zomaar de voornaamste reden kunnen worden om een PlayStation 4 aan te schaffen, een van die uitzonderlijke titels die in zijn eentje de kostprijs van een gloednieuwe console rechtvaardigt.

Powered By DT Author Box

Written by Daudi Goncalves

Daudi Goncalves

Voor een goede stealth game of traditionele RPG mag je hem ‘s nachts wakker maken. Hij doet verder niets liever dan high-end gaming PC’s bouwen om daar vervolgens oude 2D games uit de jaren 90 op te spelen.

Leave a Reply