Interview: American McGee over Akaneiro

Posted by & filed under , , .

Akaneiro - header 02

Vandaag is het zover, Akaneiro van Spicy Horse is officieel live. Vlak voordat dit zou gebeuren kreeg Gamestalker nog net de kans een interview te houden met Spicy Horse. American McGee zelf vertelt over inspiratie, interpretatie en wat we in de toekomst nog mogen verwachten.

American McGee is waarschijnlijk vooral bekend van de Alice games, American McGee’s Alice en Alice: Madness Returns, maar dat zijn niet zijn enige wapenfeiten. McGee begon zijn loopbaan ooit bij Id Software waar hij onder andere werkte aan titels als Doom II en Quake. In 2007 richtte hij Spicy Horse op in Shanghai en begon zich te richten op meer episodische games. Spicy Horse is momenteel de grootste game ontwikkelaar in China en hun games kenmerken zich door opvallende, sfeervolle graphics en niet zelden inspiratie uit sprookjes.

Gamestalker: Akaneiro wordt gepresenteerd als een mengeling van Roodkapje en Japanse folklore. De Japanse inspiratie is duidelijk terug te zien in de stijl en art direction. Wat kwam eerst? Het idee voor het verhaal en de art daarna, of kwam aanvankelijk het idee van Japanse kunst en hebben jullie vervolgens een verhaal geschreven dat bij die stijl past?

American McGee: Het aanvankelijke idee voor Akaneiro kwam toen ik het boek “The Lost Wolves of Japan,” las, waarin het uitroeien van de wolven in het Noorden van Japan ongeveer 100 jaar geleden uiteen wordt gezet. Het uitroeien gebeurde uit hoofde van Westerse veehouders die de consumptie van rundvlees en vee houden hadden geïntroduceerd aan een vegetarisch volk dat in evenwicht met de natuur leefde. Deze geschiedenis nodigde uit tot meer onderzoek en uitbreiding – mijn idee daarbij was om het mens versus natuur aspect, in zowel de werkelijkheid als de sprookjes die we voortbrengen, te belichten.

Werkende aan Alice: Madness Returns ontwikkelde ons technisch en art team technieken voor het weergeven van een Aziatisch Domein.

Rond de tijd dat we A:MR aan het afronden waren werden deze twee concepten samengebracht.

Mijn aanvankelijke werk aan het project werd later uitgebreid door Ben Kerslake, Creative Director voor het project, en zijn ontwerppartner, Matt Razzano. Ze kregen ook steun bij het schrijven van R.J. Berg, sinds lange tijd mijn creatief partner, die bij beide Alice projecten betrokken is geweest (en mede-oprichter is van Spicy Horse). Bij ons is een dusdanige samenwerking altijd een belangrijk onderdeel van het ontwikkelingsproces.

Env_DemonCastle01Gamestalker: Je bent niet terughoudend met art direction en Akaneiro ziet er fantastisch uit. De uitstekende graphics brengen de details in de ontwerpen echt naar voren. Is grafisch ontwerp al een primaire focus vroeg in het ontwikkelproces of is het iets dat je slechts doet omdat het vandaag de dag nu eenmaal verwacht wordt?

American McGee: We zijn een studio die enorm wordt gedreven door art en verhaal. Altijd al geweest en dat zullen we waarschijnlijk altijd wel blijven. Zodra we aan een nieuw concept beginnen vragen we onze art afdeling los te gaan en zoveel mogelijk stilistische interpretaties als mogelijk aan te dragen. Tegelijkertijd maken we verhalende en andere elementen die verband houden met het kernconcept. Dit proces helpt ons al vroeg te definiëren wat voor type spel we proberen te maken en het publiek dat we denken dat het aan zal spreken.

Gamestalker: Westerse sprookjes neigen parabels te zijn voor het leven of stadia van het leven, met name de overgang van kind naar volwassenheid. De geïnstitutionaliseerde jacht op wolven in Japan aan het eind van de negentiende eeuw kan worden gezien als een symbool voor de snelle verandering in de Japanse cultuur naar een expansionistische, Westerse natie. Het spel kan derhalve gezien worden als zowel parabel als waarschuwing. Was dit vanaf het begin de bedoeling of een natuurlijk neveneffect van het vermengen van verhalen?

American McGee: Dat was vanaf het begin mijn bedoeling. Er was één facet van de oorlog die tegen de wolven werd gevoerd dat mij in het bijzonder trof bij het lezen van “The Lost Wolves of Japan”. Voor de “Westerse invasie” (dat wil zeggen, het arriveren van Westerse veehouders in Japan), werden wolven vereerd en zelfs aanbeden. Om een effectieve uitroeiingscampagne op te zetten moesten de veehouders eerst de inheemse bevolking ervan overtuigen dat de wolven slecht waren en uitroeiing verdienden. Dit soort propaganda is nu normaal in onze wereld – iedere keer dat een groot bedrijf ons vertelt dat iets “goed” of “slecht” voor ons is kunnen we er zeker van zijn dat er weinig aandacht is voor iets anders dan winst. Goed en kwaad maken niet uit in de wereld van marketing – verkoopcijfers wel. Akaneiro kan worden gezien als een sprookje dat een les bevat over het behouden van balans tussen natuur en commercie. We riskeren hel op aarde als we de ware kosten van commercie negeren.

Env_BlackShipGamestalker: Het samenvoegen van een westers sprookje met Japanse folklore biedt een vruchtbare grond voor verhalen, Akaneiro is echter een ARPG. Traditioneel gezien combineren die twee niet zo goed. Ben je niet bang dat het verhaal in de weg komt van de actie of dat de actie in de weg komt van het verhaal, afhankelijk van de voorkeur van de speler?

American McGee: Dit soort dingen zijn behoorlijk flexibel in Akaneiro. We duwen je het verhaal niet door de strot als je er niet in geïnteresseerd bent. Skip er gewoon doorheen. Hetzelfde geldt voor klassen, training en uitrusting. Je kunt gemakkelijk tussen verscheidene vaardigheden en training heen en weer bewegen terwijl je draagt wat je wilt.

Gamestalker: Het ARPG is een nieuw genre voor Spicy Horse, kun je ons iets meer vertellen over aanpassingen in ontwikkelfilosofie, voor zover nodig, of bijzondere uitdagingen waar jullie tijdens de ontwikkeling tegenaan liepen?

American McGee: Sinds 2011 heeft onze studio een radicale verschuiving van verkoop/console naar online/F2P titels ondergaan. Dit betekende dat we ons team hebben moeten herstructureren – bijvoorbeeld het uitwisselen van de tech afdeling voor een nieuwe groep programmeurs die ervaring hebben met het maken van netwerk/online games. Qua ontwikkelfilosofie was de uitdaging veel groter dan het uitwisselen van console tech mensen voor netwerk tech mensen.

We hebben ons ontwerp- en productieproces, beginnend bij de eerste concept fase en van daaruit door tot launch en online ondersteuning. Het is een doorlopend leerproces geweest. Meestal gaat het mis op de eerste poging, leer een pijnlijke les en pas dan die kennis toe op de tweede ronde.

Eén grote uitdaging was onszelf ervan overtuigen om zogenaamde “best practices” aan te nemen voor het munt slaan uit onze F2P spellen. Er leiden meer wegen naar Rome, sommige lucratiever dan anderen. We hebben geprobeerd zo eerlijk te zijn als we kunnen, terwijl we toch hopen brood op de plank te kunnen krijgen. Met Westerse gamers in het bijzonder is dit een uitdaging omdat de gevoelens omtrent F2P langzaam aan het veranderen zijn daar titels als [Team Fortress 2] bewijzen dat het [F2P] model niet slecht hoeft te zijn.

Gamestalker: Jullie geven aan spelers van maandelijkse updates te willen voorzien in plaats van ze een jaar na het uitspelen van het spel te laten wachten op iets nieuws om te doen. Wat voor updates kunnen we voor Akaneiro verwachten?

American McGee: Ons plan is om iedere 30 à 45 dagen nieuwe content uit te brengen in de vorm van mission packs. Die zullen nieuwe gebieden, items en tegenstanders bevatten. We proberen ook het Akaneiro universum uit te breiden in ruimere zin door de toevoeging van nieuwe eilanden nabij onze beginlocatie op Yomi Island. Onze productiemethoden, gecombineerd met de simpliciteit van de ontwerpeisen, zorgen ervoor dat we dit snel en met hoge kwaliteit kunnen doen.

Gamestalker: Momenteel zijn er acht regio’s, met drie gebieden per stuk maakt dat vierentwintig in totaal. Van wat ik tot nu toe heb gezien lijkt het formaat van de gebieden ook nog toe te nemen naarmate het spel vordert. Zijn er nog meer regio’s gepland en, zo ja, kun je ons dan een idee geven van wat die gaan zijn en hoe groot?

American McGee: Er zijn meer gebieden gepland, en een paar details hierover worden uiteen gezet op de Kickstarter pagina. Ze zullen het verhaal uitbreiden en nieuwe hoofdstukken van het avontuur voor de Order of Akane openen. Tot dusverre hebben we naar twee nieuwe, grote uitbreidingen gehint, “Eye of Spite” en “The Yasha War.” Deze zullen beiden 8 nieuwe gebieden en 24 nieuwe missies bevatten met nieuwe vijanden, eindbazen en verhoogde level caps. Je mag verwachten dat ze qua formaat vergelijkbaar zijn met de bestaande gebieden en maps.

Enemy_Jub01

Gamestalker: Terwijl ik de beta speelde liep ik tegen wat kleine problemen met de balans aan, vooral bij eindbazen. Zelfs als de meeste wezens in een gebied vrij gemakkelijk te verslaan zijn, kan de eindbaas me zo vaak doden dat ik de meeste karma kwijtraak die ik in het gebied had verzameld. Gaat hier in de uiteindelijke versie iets aan gedaan worden of blijft dat simpelweg een feit van grinden tot je sterk genoeg bent?

American McGee: Er zit een strategisch element aan hoe je je karma beheert aangezien het verbonden is aan alle acties die de speler onderneemt, zoals terug tot leven komen, trainen, aanschaf van wapens/pets en het verwerven van nieuwe vaardigheden. Het idee hier is dat je het gebruik van Karma goed balanceert om door het spel heen te komen – grinden, trainen, verwerven en verwerken. Het balanceren van deze dingen blijft doorgaan – ons analytisch team bekijkt de data die door play-throughs wordt gegenereerd en maakt aanpassingen om ervoor te zorgen dat het spel een stevige vaart behoudt zonder al te “grindy” aan te voelen.

Als je het hebt over het overleven als studio, een spel waarin de balans uitslaat naar helemaal niet grinden, zonder enige weerstand, zou niet werken aangezien we dan snel op de fles zouden gaan terwijl iedereen gratis door het spel heen zou zoeven. Dit is een van de grote uitdagingen in het huidige model – hoe kunnen wij eten terwijl we ervoor zorgen dat onze spelers plezier hebben?

We hebben drie paden aangeboden voor toegang tot content. Het eerste is door grinden, waarmee je toegang kunt krijgen tot 100% van het spel door Karma te verdienen. Het tweede pad is door grinden te combineren met zo nu en dan een micro-transactie (het kopen van Karma), bijvoorbeeld om snel een bijzonder moeilijke eindbaas te verslaan. Tenslotte bieden we de “unlock it all” knop die je kunt gebruiken om direct alle maps te openen en wat Karma in de buidel te steken – zodat je de F2P en grind aspecten van het spel volledig kunt negeren.

We hopen dat dit aanbod aan mogelijkheden een breed publiek zal aanspreken en ook zal helpen voorkomen dat we verhongeren.

Gamestalker: Er zijn drie soorten harnassen, light, medium en heavy. Ze lijken allemaal nogal hetzelfde te doen met als enige verschillen het uiterlijk en het feit dat hun efficiëntie is gebaseerd om een andere vaardigheid. Gaat dit in het uiteindelijke spel worden uitgebreid of blijft het zoals het is en blijft de keuze voor een type harnas simpelweg een kwestie van esthetische voorkeur van speler?

Load3 copy1

American McGee: Om te zorgen dat we spelers kunnen voorzien van volledige flexibiliteit in hoe ze het uiterlijk van hun in-game character aanpassen, hebben we geprobeerd de impact van harnas keuzes te beperken tot visuele effecten en de efficiëntie per klasse. Afhankelijk van feedback van spelers na de lancering hebben we altijd nog de optie om op dit ontwerp uit te breiden en aanpassingen te maken.

Gamestalker: De Kickstarter pagina maakt gewag van crafting, maar dat lijkt nog niet aanwezig in de beta. Kun je in iets meer detail uitleggen hoe het crafting systeem gaat werken in de uiteindelijke release van het spel?

American McGee: Het is een doel van de Kickstarter campagne, hetgeen betekent dat je het op dit moment niet in het spel zult vinden. Ons plan is om dit op een gegeven moment aan het spel toe te voegen en een succesvolle Kickstarter campagne zou helpen om dit sneller voor elkaar te krijgen. Qua functionaliteit is het min of meer wat je mag verwachten – verscheidene voorwerpen en elementen die [monsters laten] vallen worden gecombineerd om nieuwe speciale harnassen, wapens en pets te verkrijgen.

Gamestalker: Eerst Alice, vervolgens Grimm en nu Roodkapje, kunnen we in de toekomst nog meer updates van klassieke sprookjes verwachten in Spicy Horse projecten?

Anmerican McGee: We hebben een ton aan ideeën wachten om intern groen licht te krijgen voor ontwikkeling – het is moeilijk te zeggen wat het volgende wordt. Dat gezegd hebbende, we spelen wel met het idee “Oz” terug te brengen middels een Kickstarter. Enorm veel mensen vragen hier constant om – dus het lijkt erop dat de vraag er is. Als we succes kunnen behalen met de Akaneiro Kickstarter dan kunnen we erover gaan denken een nieuwe campagne rond Oz te bouwen.

Powered By DT Author Box

Written by Dennis Bakker

Dennis Bakker

Een groot liefhebber van hardcore stealth en traditionele RPG’s, het liefst met lappen tekst en heel veel virtuele boeken om te lezen en verzamelen. Ook indiegames doen het bij hem goed, vooral om op zondag zijn zielenrust mee te vinden.

Leave a Reply