Jean-Maxime Morin over Remember Me

Posted by & filed under , .

Remember Me Header

Dontnod staat met debuutgame Remember Me aan de vooravond van hun grote doorbraak. Gamestalker staat ook aan het begin, we zitten eigenlijk een beetje in hetzelfde schuitje, merk ik grappend op. Jean-Maxime Morin lacht, een aardige vergelijking vindt hij.

Zo begint mijn gesprek met de creative director van Parijse studio Dontnod. “You have about fifteen minutes,” wordt ons nog gemeld en ergens achter in mijn brein duikt Andy Warhol op. Dat doet ‘ie namelijk altijd als ik de kreet “fifteen minutes” hoor, van Warhol gaat het door richting Bowie, die ooit een nummer over de pop kunstenaar schreef en vervolgens door naar het nummer 1984. Het blijft echter bij een vaag gevoel zoals dat wel vaker gebeurt en ik concentreer mij op het gesprek.

Ondanks dat Remember Me het debuut zal zijn van Dontnod bestaat de studio toch al een tijdje. Vanaf 2008 onderhandelde Dontnod met Sony en in 2010 begon de ontwikkeling van Remember Me. Wegens interne redenen zag Sony zich echter genoodzaakt een aantal projecten te schrappen waarbij ook Remember Me op de schop ging. Een tegenslag, geeft Morin toe, maar hij bewijst zich onmiddellijk een doorgewinterd optimist door toe te voegen dat de situatie ook nieuwe mogelijkheden bood. Iedere situatie is wat je ervan maakt. Dontnod volgde geen van de gebruikelijke protocols voor dit soort situaties, ze gingen niet bij de pakken neerzitten en probeerden ook niet een half voltooid spel te pitchen naar een andere uitgever.

Onder auspiciën van Sony waren wat veranderingen aangebracht in Remember Me, dingen die afweken van het originele concept. Geen zaken waar Dontnod het niet mee eens was maar die ze, nu Sony er niet meer bij betrokken was, terug konden draaien. Morin en zijn team werkten door aan Remember Me, overtuigd dat ze iets goeds in handen hadden en zeker dat ze ook anderen daarvan konden overtuigen als ze simpelweg genoeg te tonen hadden. Ze hadden gelijk, toen ze de grotendeels voltooide game voor het eerst toonden tijdens Gamescom 2012 en kregen ze binnen de kortste keren van vier verschillende uitgevers contracten aangeboden voor hun game. Morin vertelt het verhaal wars van trots of bescheidenheid alsof het de normaalste zaak van de wereld is, en misschien is dat ook wel zo, als je iets goeds te bieden hebt, zijn er altijd wel mensen die het willen. Uit deze aanbiedingen besloot Dontnod in zee te gaan met Capcom.

Eerder was Remember Me aangekondigd voor mei, maar dat is inmiddels doorgeschoven naar juni dit jaar voor de PC, Xbox 360 en PS3. Waarom niet voor de Wii U? Morin had best gewild en zegt dat ze zo een Wii U versie zouden kunnen maken, maar het is een beslissing van Capcom. Toch is er nog een kleine verrassing als ik vraag naar ports voor de next-gen consoles, PS4 en de nog aan te kondigen Microsoft console. “Niet van deze Remember Me,” antwoordt Morin met licht mysterieuze glimlach, Dontnod staat dus niet afwijzend tegenover de gedachte een vervolg te maken als ze daar de kans voor zouden krijgen. Maar goed, eerst maar eens zien wat het eerste deel gaat brengen. Aan enthousiasme en originaliteit ontbreekt het in ieder geval niet en dat is alvast een goed teken.

Dat is allemaal leuk en aardig maar waar gaat Remember Me nu eigenlijk over? In het jaar 2084 is het mogelijk herinneringen te digitaliseren en direct te delen. Het bedrijf achter deze technologie en beheerder van het netwerk is MEMORIZE. Dat is een hoop macht in handen van een kleine groep en daar is niet iedereen blij mee. Er rijst een verzetsbeweging op, de Errorrists. Het spel begint na een grote politie actie tegen deze verzetsbeweging waarbij alle leden worden gearresteerd. Zo begint het verhaal van hoofdpersoon Nilin dus in het gevang, waaruit ze met de hulp van Edge ontsnapt. Als enige leden van de Errorrists nog op vrije voeten zetten zij de strijd tegen MEMORIZE voort. Edge blijft vooral op de achtergrond, Nilin van informatie en opdrachten voorziend en is daarmee de belangrijkste bijpersoon in het verhaal.

Er is in andere previews nogal wat gemaakt van het feit dat de hoofdpersoon een vrouw is, een van gemengde etnologische afkomst nog wel, dit terwijl het toch gebruikelijk is dat de hoofdpersoon een gespierde, blanke man is. Morin verwerpt het idee van de stereotype held. Niet dat Nilin nu een vrouw is om dwars te zijn, voor Morin en zijn team was het gewoon een logisch gevolg van de aard en setting van het verhaal. Cyberpunk is weer hot in games, we kennen het allemaal, technologische modificaties om sneller en sterker te zijn. Remember Me is ook cyberpunk maar dan met een frisse, originelere invalshoek. De enige modificatie die mensen dragen is het apparaatje dat herinneringen digitaliseert en deelt met het netwerk. Op die manier ligt het in het verlengde van het toenemend gebruik van sociale media. Herinneringen zijn persoonlijk, het meest intieme dat je met anderen kunt delen.

Het is precies die inbreuk op de ultieme privacy, de intimiteit die aan de basis van het conflict ligt, die voor Morin de keuze voor een vrouwelijke hoofdpersoon logisch maakt. Remember Me is cyberpunk die gaat over de geest, in tegenstelling tot die andere bekende cyberpunk titel. “Ik hoef de titel niet te noemen, je weet wel welke ik bedoel,” zegt Morin met een glimlach, het duurt een seconde voor ik doorheb over welk spel hij het heeft.

Met dit gegeven schetst Remember Me een angstwekkend toekomstbeeld en neemt het een eigen plaats in in de evolutie van dystopische fictie, een plaats ontleend aan de ideeën van Franse filosoof Gilles Deleuze die het concept van de “society of control” postuleerde. Het jaar waarin het verhaal zich afspeelt is dan ook niet willekeurig gekozen, 2084, precies honderd jaar na de fictieve gebeurtenissen in George Orwell’s klassieke dystopische roman 1984. Waar in 1984 de regering echter een ijzeren greep heeft op de bevolking en die greep probeert te handhaven met marteling en straffen, is het in Remember Me de bevolking zelf die gewillig haar privacy en intimiteit uit handen geeft zoals we nu in sommige gevallen al zien bij sociale media. “Het is echter geen les,” merkt Morin op. Zelf gebruikt hij nauwelijks sociale media, geen Facebook, en Twitter alleen voor professionele doeleinden. Het draait om het verhaal en het verhaal ligt simpelweg in het verlengde van Deleuze’s ideeën. Het spel zelf is echter vermaak, met iets om over na te denken voor diegenen die daar aardigheid in hebben.

1984…heel even flitst David Bowie weer door mijn hoofd en zie, alle wegen leiden uiteindelijk toch weer naar…Parijs? Neo-Paris, daar speelt Remember Me zich af. Waarom? Aanvankelijk was dat niet eens gepland, Dontnod is gevestigd in Parijs en wilde vermijden dat men zou denken dat ze de gemakkelijkste optie hadden gekozen. Andere steden bleken echter al zo vaak gedaan dat er weinig origineels meer aan toe te voegen leek. Zo richtte Dontnod zich met, het oog op originaliteit, toch weer tot Parijs, een setting die in games zelden wordt gebruikt en in films toch vooral als achtergrond voor romantische verhalen, “en voor films waarvan de makers subsidie willen vangen van het Parijse stadsbestuur,” voegt Morin lachend toe. De stad bleek uiteindelijk een gouden greep, met een relatief lage, ononderbroken skyline is de stad bij uitstek geschikt om in te vullen met een nieuw toekomstbeeld, wolkenkrabbers vallen nu eenmaal meer op in een stad waar er nog niet veel zijn.

Het gesprek loopt ten einde, mijn vijftien minuten van, gedeelde, faam zijn voorbij. Ik bedank Morin voor zijn tijd en, vermoeid na de spanning van mijn eerste interview met een game ontwikkelaar en een nacht lang voorbereiden, begeef ik mij terug naar het centraal station van Rotterdam. Voor het vertrek zegt Morin nog dat hij uitkijkt naar het artikel, “Ik hoop dat je Nederlands kunt lezen,” kaats ik terug. “Best aardig,” zegt Morin tot mijn grote verbazing en hij vertelt nog even kort hoe hij een Nederlandse moeder had en lange tijd in Amsterdam heeft gewoond, “spreken gaat niet zo, maar lezen lukt wel.”

In de trein terug naar huis bedenk ik me dat ik mazzel heb gehad met mijn eerste interview, op geen enkel moment wekte Morin de indruk dat hij iets zat te verkopen. Hij was enthousiast, geduldig, vriendelijk en bovenal gepassioneerd over Remember Me. Terwijl ik door mijn notities blader borrelen er steeds meer vragen op, zo ben ik bijvoorbeeld volledig vergeten te vragen of iets van stealth in Remember Me zal zitten, daar zal Daudi me nog wel de oren voor wassen. En dan Parijs, een van de meest herkenbare steden ter wereld, een stad daarenboven die bekend staat als een plaats van zintuiglijk genot. Goed eten en drinken, mode en beeldende kunst, bijzondere parfums, zou dat niet ook een achterliggende gedachte kunnen zijn om Parijs als setting te kiezen? Een cyberpunk game over intimiteit in de meest zintuiglijk prikkelende stad ter wereld? Het zal voorlopig een mysterie blijven, net als de antwoorden op die andere vragen die ik niet heb kunnen stellen. Misschien is dat echter niet zo erg, er moet ook nog wat te ontdekken zijn als het spel uitkomt.

Powered By DT Author Box

Written by Dennis Bakker

Dennis Bakker

Een groot liefhebber van hardcore stealth en traditionele RPG’s, het liefst met lappen tekst en heel veel virtuele boeken om te lezen en verzamelen. Ook indiegames doen het bij hem goed, vooral om op zondag zijn zielenrust mee te vinden.

3 Responses to “Jean-Maxime Morin over Remember Me”

  1. Sander Sander

    Erg leuk interview!

    Reply

Leave a Reply