Retrostalker – Darklands

Posted by & filed under .

Darklands - header Roleplaying games, daar houden we bij Gamestalker wel van. Vooral van die oude, ambitieuze dingen, van die zo-maken-ze-ze-niet-meer RPG’s. Tijd dus voor een terugblik op een van de grootste en meest ondergewaardeerde titels in het genre; Darklands.

In alle eerlijkheid moet van Darklands gezegd worden, dat het niet alleen een zo-maken-ze-ze-niet-meer RPG is maar ook een zo-hebben-ze-ze-nog-nooit-eerder-gemaakt RPG. Microprose stond aan het begin van de jaren negentig vooral bekend als maker van gedegen strategie spellen en simulaties. Met slechts een enkel uitstapje in de RPG-arena hebben ze echter meer voor elkaar gekregen, dan de meeste studio’s in hun hele loopbaan. Darklands is niet perfect, verre van, maar de meeste problemen komen voort uit de technische beperkingen die in 1992 bestonden. Grafisch is het bijvoorbeeld niet indrukwekkend. Zo worden steden weergegeven als statische afbeeldingen met tekst en een keur aan opties voor wat de speler verder wil doen. Besturing, vooral tijdens gevechten, wil wel eens problemen opleveren. Dus wat is het dat Darklands zo bijzonder maakt in zijn genre?

darklandsmapHet draait allemaal om het realisme van de setting. Normaal gesproken is dat het laagje verf op de onderliggende mechanieken. Zodat je niet zo heel erg doorhebt dat je eigenlijk steeds hetzelfde zit te spelen. Maar in Darklands is de setting essentieel en juist bepalend voor zijn onderliggende mechanieken. Het spel speelt zich af in de vijftiende eeuw in het Heilige Roomse Rijk. Duitsland en naaste omgeving dus. Oud-Duitse termen en namen, valuta en uiteraard steden, compleet met befaamde gebouwen zoals die op dat moment bestonden. Zo zul je in Utrecht de Dom in de beschrijvingen van de stad tegenkomen.

Darklands screenshot - 02Het begint allemaal al bij het creëren van je groep. Vier personages zijn er te maken. Natuurlijk is er de mogelijkheid om een viertal voorgeprogrammeerde personages te selecteren, maar dan mis je wel meteen een flink deel van het spel en een eerste inleiding in de diepgang ervan. Per personage kies je een achtergrond. Dit beïnvloedt de fysieke en mentale eigenschappen alsmede de eerste vaardigheden. Het bepaalt ook wat voor paden er open zijn om in de leer te gaan. Wat weer leidt tot nieuwe vaardigheden of verbeteringen van vaardigheden die je op dat moment al bezit. Vervolgens kun je beroepen kiezen voor de door jou gecreëerde avonturiers. Iedere keer dat je dit doet nemen vaardigheden toe maar wordt je ook vijf jaar ouder. Nu is leeftijd doorgaans niet iets waar je rekening mee hoeft te houden. Zelfs niet in Fable waar het als een revolutionair en invloedrijk concept gepresenteerd werd, maar uiteindelijk niet meer bleek te zijn dan een lineaire onderverdeling in hoofdstukken. In Darklands maakt leeftijd echter wel degelijk uit. Zoals in het echt zijn de personages in hun jongere jaren sterker en sneller. Naarmate ze ouder worden zullen hun fysieke eigenschappen echter afnemen. Aanvankelijk langzaam, maar dat gaat steeds sneller. Het wordt dus de afweging of je een ervaren maar iets zwakker poppetje wilt of een jonger personage met matig ontwikkelde vaardigheden.

Darklands screenshot - 07Dat ouder worden zet zich ook door in het spel zelf. Een ouder personage aanmaken, betekent dus ook dat ze sneller nutteloos zullen worden. Iemand die immers niet genoeg kracht meer heeft om een krijgshamer rond te zwaaien of een klap te incasseren, zal het niet lang uithouden in deze gevaarlijke wereld. Tenzij het wellicht een zeer begaafd alchemist is, of een geestelijke met uitgebreide kennis van katholieke heiligen. Dat is namelijk wat magie vervangt. Verwacht echter niet dat je met je monnik Sint Pieter op zult kunnen roepen om je tegenstanders vuurballen op het hoofd te doen regenen. Er zijn meer dan 130 heiligen en allen verrichten verschillende wonderen. Sommigen kunnen bescherming bieden tegen bepaalde demonische wezens maar dan heb je het wel over een heilige die je niet zomaar bij ieder gevecht zult kunnen aanroepen. Doorgaans zal het aanroepen van een heilige een manier zijn om meer inzicht in een situatie te krijgen, anderen te overreden of bescheiden bonussen voor kracht en uithoudingsvermogen voor je personages te verkrijgen. Alchemie biedt wél de mogelijkheid tot directe aanvallen met brouwsels die als effect bijvoorbeeld om te vertragen de grond onder de voeten van de tegenstander in teer verandert. giftige wolken verspreidt om te verstikken en zelfs een explosieve variant.

Darklands screenshot - 09Ook de gevechten houden zich aan de regels van de wereld. Met een stok of zwaard een in staal behangen ridder te lijf gaan is niet zo effectief. Dat is het nooit, maar doorgaans is dat een kwestie van een iets lagere aanvalsbonus. In Darklands doen wapens alleen écht schade als ze de bescherming van de tegenstander penetreren. Gebeurt dat niet, dan doe je nog maar een achtste van de schade en dat wordt ook nog eens naar beneden afgerond. Voor een harnas gebruik je dus een forse krijgshamer met een flinke, scherpe punt aan het uiteinde. Met al het onderzoek dat is gedaan om de wereld zo getrouw mogelijk te maken en alle aspecten van de game te balanceren, is het niet zo verwonderlijk dat de ontwikkeling van Darklands drie jaar in beslag heeft genomen.

Darklands screenshot - 06Er is geen verhaal in Darklands. Dat lijkt een nadeel totdat je bedenkt dat er wel een ultiem doel is en Microprose erin is geslaagd een enorme open wereld te bouwen. Het verhaal is simpelweg je eigen verhaal over een groep avonturiers op zoek naar roem en rijkdom. Met een compleet getrouwe historische wereld en de toevoeging van religie en folklore. Darklands biedt een ervaring waarbij je het leven van een middeleeuwse avonturier aanschouwd, als door de ogen van een contemporain keuterboertje. Van zakendoen met de Fuggers en Medici tot het infiltreren en verstoren van heksensabatten, van het verslaan van roofridders tot het oplossen van mysterieuze problemen in mijnen.

Darklands screenshot - 03Uiteindelijk kan ik nog wel pagina’s langer doorgaan over Darklands en alle aspecten tot in detail bespreken. Maar daar gaat deze rubriek niet over. De vroege jaren negentig was een tijd van fantastische en soms krankzinnige ideeën voor games. Darklands valt beslist beslist in die traditie. De hoop in die tijd was dan natuurlijk ook dat dit soort ideeën zouden blijven evolueren. Dat is helaas niet het geval gebleken. De eerste aanzet naar betere graphics was uiteraard prachtig, totdat bleek dat dat nog maar het enige is dat games lijkt te verkopen. Dat is de les die uit Darklands te leren valt, niet dat we moeten proberen nog meer pixeltjes in beeld te krijgen, maar dat we gewoon weer eens iets volslagen zots moeten proberen. Dat is wat we nodig hebben, een nieuwe Darklands. Niet een remake, maar weer eens een game die de zaken vanaf de grond af aan écht origineel aanpakt.

Powered By DT Author Box

Written by Dennis Bakker

Dennis Bakker

Een groot liefhebber van hardcore stealth en traditionele RPG’s, het liefst met lappen tekst en heel veel virtuele boeken om te lezen en verzamelen. Ook indiegames doen het bij hem goed, vooral om op zondag zijn zielenrust mee te vinden.

Leave a Reply