Retrostalker – Samurai Warrior: The Battles of Usagi Yojimbo

Posted by & filed under .

Usagi Yojimbo headerTijd om weer de geschiedenis in te duiken met Retrostalker en deze week gaan we niet alleen terug naar de Commodore 64 en de donkere jaren tachtig, we gaan zelfs terug naar het feodale Japan van de 17de eeuw in Samurai Warrior: The Battles of Usagi Yojimbo.

Ik heb nog niet eerder een Retrostalker column geschreven, maar het is me wel opgevallen dat mijn collega’s graag hun vormende games bespreken. Dennis herleidde zijn liefde voor stealth games bijvoorbeeld terug naar Thief II: The Metal Age en Martijn zijn onstilbare honger voor adventures naar The Secret of Monkey Island. Vaste lezers van Gamestalker is het wellicht al opgevallen dat ik onder andere dol ben op open wereld RPG’s en dan The Elder Scrolls III: Morrowind in het bijzonder. De voor de hand liggende keuze, Morrowind zelf, vermijd ik echter. Wellicht dat Dennis die ooit nog doet in de toekomst. Voor mijn eerste Retrostalker wil ik teruggaan naar de titel waarmee ik ontdekte hoe leuk het kan zijn om een digitale wereld simpelweg te verkennen, en dat games dus veel meer kunnen zijn dan alleen maar een hoge score halen, flink knallen of over hindernissen springen.

Usagi Yojimbo  coverIk weet niet meer precies wanneer ik Samurai Warrior: The Battles of Usagi Yojimbo voor het eerst speelde, ik vermoed in 1988 toen het spel verscheen. Een paar jaar eerder probeerde ik mijn ouders ervan te overtuigen dat een computer reuze handig zou zijn voor school. Let wel, dit was ergens in de tweede helft van de jaren tachtig. Je zou dus kunnen stellen dat ik een vooruitziende blik had, want tegenwoordig zijn computers inderdaad niet meer weg te denken uit het schoolsysteem, maar eerlijk gezegd wilde ik heel graag computerspelletjes thuis kunnen spelen in plaats van alleen maar in de speelhal voor 50 cent per keer. Ik wilde om precies te zijn een Commodore 64. Waarom juist die computer, dat weet ik niet meer. Of mijn ouders mijn slappe excuus ook echt geloofden waag ik te betwijfelen. Ze kochten namelijk op eigen houtje gelijk ook een game erbij. Waarschijnlijk hadden ze me wel door, maar vonden ze dat een computer wel goed zou zijn voor mijn ontwikkeling. Wisten zij veel hoe ver ik daarin zou doorschieten.

Ik herinner me nog dat mijn eerste Commodore 64 game behoorlijk waardeloos was. Zo waardeloos dat zelfs een kind van 10 het doorhad. Toch was ik er dolblij mee, ik hoefde tenslotte niet meer om kwartjes te bedelen en videogames waren sowieso heel erg ‘tof’ en ‘gaaf’. Natuurlijk ging ik vanaf dat moment games uitwisselen met klasgenootjes en op die manier kreeg ik in 1988 Usagi Yojimbo in mijn handen gedrukt. De titel zei me niks, ik was niet bekend met de stripreeks waar het op gebaseerd was en ik had dan ook geen bijzondere verwachtingen toen ik het cassettebandje in mijn Commodore 64 cassettedeck stak en het spel begon in te laden. Kinderen met meer geluk dan ze verdienden hadden in die tijd een razendsnelle diskdrive. Ik had echter een cassettedeck en ik was er blij mee, met een stapel Marvel stripboeken wachtte ik rustig af tot het laadproces voltooid was.

Usagi Yojimbo  startNadat ik de game opstartte zag ik als eerste een konijn gekleed als samurai in een Japans landschap staan. Ik was toen al via strips, jeugdboeken en tekenfilms bekend met dit verre land en had allang besloten dat ninja’s en samurai heel erg ‘gaaf’ waren. Vreemd genoeg werd Usagi, de naam van dit zwaardvechtende konijn (en tegenwoordig weet ik ook dat ‘usagi’ letterlijk ‘konijn’ betekent), niet direct aangevallen. Ik zag geen kogels het beeld in vliegen, geen vijanden die op me afstormden. Rechtsboven stond een getal staan dat mijn karma bijhield en linksboven stond mijn hoeveelheid ryo. Al spelende kwam ik er later achter dat Ryō geld was. Een beetje rommelend met mijn Commodore joystick kwam ik erachter dat ik wel een zwaard had, maar dat ik die te allen tijde kon opbergen. Met een getrokken zwaard kon ik om me heen hakken, maar met een opgeborgen zwaard kon ik groeten middels een beleefd knikje en geld aanbieden. Waarom ik in godsnaam mijn geld zou willen weggeven of zelfs iemand zou willen groeten, daar kwam ik snel genoeg achter.

Het eerste personage dat ik namelijk tegenkwam was een boer die in het mooi vormgegeven landschap aan het werk was. Duidelijk geen vijand, maar met dit allereerste personage heb ik eindeloos geëxperimenteerd. Wat bleek? Ik kon gewoon voorbij lopen en dan was er niks aan de hand. Ik kon hem echter ook groeten, waarop hij een buiging terug deed en mij aansprak als een ‘nobele rōnin’. Dat is op zichzelf genomen al leuk, maar mijn karma ging hierdoor omhoog. Door hem een aalmoes te geven schoot mijn karma zelfs dubbel zo snel omhoog, maar hem aanvallen betekende dat mijn karma daalde. Hem aanvallen én zijn hoofd afhakken kostte nog veel meer karma (ook al was de manier waarop de hoofden van rompen vlogen in Usagi Yojimbo natuurlijk wel ‘heel erg tof’) en al gauw merkte ik wat er gebeurde als mijn karma het nulpunt bereikt. Zonder eer zit er voor een Japanse krijger niks anders op dan seppuku te plegen, rituele zelfmoord. Al lijkt het er in Usagi Yojimbo eerder op dat hij een zwaard door zijn keel steekt in plaats van zijn maag opensnijdt.

Usagi Yojimbo  seppukuDe interactie met personages die je onderweg tegenkwam ging later in het spel zelfs nog verder. Af en toe sprong er een kwaadaardige ninja uit een boom, daar moest ik dan onvermijdelijk tegen vechten. Af en toe kwam ik een monster tegen, ook dat moest in mootjes gehakt worden. Maar andere figuren in het spel, daarmee kon je wél communiceren. Naast de eerder genoemde boeren waren dit bijvoorbeeld ook boeddhistische priesters, samurai en verschillende dorpsbewoners. Toen ik aan het klasgenootje van wie ik de game had vertelde hoe ‘gaaf’ Usagi Yojimbo wel niet was, vroeg hij of ik het dorp al had bereikt. Ik zei dat ik zelfs allang voorbij het dorp was gekomen, wat hem heel erg verbaasde. Wat was er aan de hand? Bij de ingang van het dorp stonden twee samurai op wacht. Deze waren ongelofelijk taai en hoewel mijn klasgenootje tot aan dat punt het speel ook ‘gaaf’ vond, was dat stukje veel te frustrerend en had hij het opgegeven. Hij was verbijsterd toen ik hem vertelde dat ik die twee samurai gewoon beleefd had gegroet, waarop ze hadden geantwoord dat ik mocht passeren. De samurai, die hoger in rang zijn dan een rōnin zonder meester, moest je namelijk altijd groeten in Usagi Yojimbo anders is dat een grove belediging die de dood tot gevolg heeft. Ik was sowieso als een malle alles en iedereen aan het groeten, dus ik had geen enkel probleem ondervonden.

Usagi Yojimbo boeddhistEenmaal in het dorp was ik onder de indruk toen ik ontdekte dat ik de huizen op de voorgrond in kon gaan. Daar kon ik met de bewoners praten, of ze in ieder geval beleefd groeten, een hapje eten in ruil voor wat Ryō om mijn levenslijn aan te dikken en voor grof geld gokken. Door te gokken kon ik óf heel erg rijk worden waardoor ik met meer ingekochte levenslijn des te verder kwam, of alles juist kwijtraken. Dan zat er niks anders op dan wat tegenstanders neer te hakken in de hoop dat ze wat geld zouden achterlaten. De boeddhistische priesters die ik onderweg tegenkwam gaven me trouwens naast hints ook wijze levenslessen wanneer ik ze groette. Ik kan het me niet meer precies herinneren, maar waarschijnlijk zal er ook iets gezegd zijn over de zinloosheid van mijn Ryō omdat ook geld een illusie is en slechts een uiting van hoe we teveel hechten aan ons materialisme in plaats van ons spirituele bestaan. Dat kan zo zijn, maar mijn levenslijn was toch echt heel erg belangrijk voor mij.

In een tijd waarin ik nog niet bekend was met het RPG genre en ik niet beter wist dan dat games altijd over knallen, beuken, springen en rennen gingen, was deze uitgebreide optionele interactie iets compleet nieuws voor mij. Natuurlijk kom je in de game ook vijanden tegen en moet je je zwaard trekken om te vechten, maar dat was slechts een bijzaak. De controls zijn achteraf gezien ook behoorlijk frustrerend met één enkele actieknop waarmee je alle acties moet uitvoeren door de joystick een specifieke richting te houden wanneer je deze actieknop indrukte. We mogen dolblij zijn met de controllers van tegenwoordig. Toen wist ik echter niet beter, ik wilde in 1988 slechts verder naar rechts blijven lopen om steeds weer nieuwe gebieden te ontdekken. Van rijstvelden, naar bossen, naar bergen, naar dorpen… het zag er voor die tijd allemaal zeer gedetailleerd en sfeervol uit. Onderweg kon je bovendien vaak kiezen welke kant je op ging. Goed, het was iedere keer slechts de keuze uit twee paden, maar toch. Bij de eerste splitsing moest je al bepalen of je naar een dorp ging of in een enge grot met een groot monster terechtkwam. In combinatie met de mogelijkheid om met iedereen te communiceren, hoe rudimentair ook, gaf dit alles een gevoel dat ik echt een digitale wereld aan het verkennen was. Zoiets had ik nog nooit meegemaakt en ik begon me al af te vragen hoe het zou zijn als ik niet alleen van links naar rechts kon lopen, maar ook het beeld in, richting de bergen ver weg in de achtergrond, en of dat ooit mogelijk zou zijn in een videogame…

Usagi Yojimbo ninja

Powered By DT Author Box

Written by Daudi Goncalves

Daudi Goncalves

Voor een goede stealth game of traditionele RPG mag je hem ‘s nachts wakker maken. Hij doet verder niets liever dan high-end gaming PC’s bouwen om daar vervolgens oude 2D games uit de jaren 90 op te spelen.

Leave a Reply