Retrostalker – Shadowrun [SNES]

Posted by & filed under .

Shadowrun SNES headerToen we op de redactie besloten om een vaste column over retrogames in het leven te roepen liet ik mijn collega’s direct weten dat ik ooit een artikel aan Shadowrun op de Super Nintendo zou wijden. Vervolgens heeft het meer dan een half jaar geduurd voordat ik eraan toe kwam.

Er zijn meerdere redenen waarom mijn Retrostalker-stukje over Shadowrun zo lang op zich liet wachten. De voornaamste is simpelweg de tijdsdruk die je als schrijver voor een website met dagelijkse content opgelegd wordt. Martijn en Dennis verzorgen gewoonlijk op voortreffelijke wijze de meest nostalgische column die Gamestalker rijk is en vaak ben ik aan het eind van de week al druk bezig met een Mod op Maandag. Toch heb ik al eerder de kans gekregen om mijn eigen liefde voor het verleden uiteen te zetten, maar mijn keuze viel toen op Samurai Warrior: The Battles of Usagi Yojimbo in plaats van Shadowrun. Ik ben namelijk dol op goede sandbox-RPG’s en dan in het bijzonder op The Elder Scrolls III: Morrowind. In Usagi Yojimbo kon ik achteraf de eerste kiem voor deze passie ontwaren en het leek me gepast om ook daarmee te beginnen. De tweede belangrijke stap op weg naar mijn Morrowind-affaire was Shadowrun op de SNES en dus is chronologisch gezien de tijd aangebroken om er een Retrostalker aan te wijden.

Shadowrun 001In 1993 bevind ik mij in de koelcel van een mortuarium. Mijn hoofdpersonage is genadeloos neergeschoten en voor dood achtergelaten. Dit in een periode waarin de meeste games die ik speelde op mijn Nintendo consoles vrolijke, kleurrijke ervaringen waren. Dat Shadowrun het lef had om inspiratie te putten uit film noir voor zijn sfeer was toentertijd zeer onverwacht. Zodra het spel begint moet ik als eerste uit deze lugubere koelcel kruipen en erachter zien te komen wie ik ben en hoe ik daar terecht ben gekomen. RPG’s met zo een sterke opening kom je niet vaak tegen en het enige andere voorbeeld dat me nu zo snel te binnen schiet is Planescape Torment uit 1999 die toevallig op exact dezelfde wijze begint.

Wanneer ik het mortuarium uitloop aanschouw ik de straten van het grauwe Seattle van het jaar 2050. Ik word direct aangesproken door een onguur sujet dat qua uiterlijk helemaal voldoet aan de cyberpunk-setting van het gelijknamige pen-en-papier rollenspel waar de videogame op gebaseerd is. Tijdens dit gesprek kan ik vragen stellen over onderwerpen die al ter sprake zijn gekomen. Naarmate het spel vordert worden dikgedrukte woorden opgeslagen in een immer groeiende lijst steekwoorden en je mag bij ieder gesprek naar eigen inzicht deze selecteren om ernaar te vragen. In 2002 kwam ik een soortgelijk systeem weer tegen in Morrowind en net als in Shadowrun kon ik mij hierdoor veel meer in het spel inleven.

Shadowrun 002Ik geef toe dat de meeste vragen bij dit dialoogsysteem door in-game personages met een standaardvariatie op “ik weet het niet” beantwoord zullen worden. Het gaat er voor mij echter om dat de mogelijkheid er überhaupt is en dat je als speler zelf moet nadenken van welk onderwerp jouw gesprekspartner logischerwijs meer zou kunnen weten. Zowel Morrowind als Shadowrun wisten me dus niet alleen te charmeren met fysieke bewegingsvrijheid in de speelwereld, maar ook met vrijheid in de dialogen. In die tijd speelde ik alleen maar op consoles en het was al heel wat als je de optie had om uit méér dan twee voorgekauwde antwoorden te kiezen in een spel. Sterker nog, dergelijke gespreksvrijheid lijkt sinds de jaren negentig alleen maar zeldzamer te zijn geworden.

Terug in 2050 rent het ongure sujet plotseling weg nadat hij wat heeft geroepen over ‘huurmoordenaars’ en ‘vuurwapens’. Daar sta ik dan, midden op een onbekende straat in een isometrisch perspectief. Shadowrun geeft geen enkele letterlijke indicatie over wat precies de bedoeling is of waar ik het beste heen kan gaan. Ik kan alle kanten op en met alle burgers praten die ik tegenkom. “Hallo? Uhm, weet u iets over ‘huurmoordenaars’? Nee? ‘Vuurwapens’ dan? Oh, dat is jammer.” Dit is andere koek dan Mario, daarin moet je gewoon naar rechts lopen en dan kom je vanzelf uit waar je moet zijn. Er wordt ook niet verteld dat ik als eerste naar een bepaald kasteel of tempel moet gaan en verkeerde wegen zijn niet afgesloten door statische personages die mij vertellen dat ik de andere kant op moet. Nog erger, als ik een willekeurige steeg induik word ik plotseling beschoten zonder dat ik iets terug kan doen. Ik heb alleen maar een scalpel dat ik uit het mortuarium heb gestolen, maar dat haalt niks uit in deze situatie.

Shadowrun 003Uiteindelijk blijkt de oplossing vrij simpel: ren het ongure sujet dat over vuurwapens brabbelt achterna en ik raak vanzelf verzeild in een situatie waarin die cybernetische punk zijn eigen vuurwapen voortaan niet meer nodig zal hebben. Nadat ik eenmaal bewapend over straat kan, zoals het een Amerikaans staatsburger betaamt, is het mogelijk om ook de onveilige gedeeltes van de omgeving te verkennen. Door te babbelen met passanten, informatie te vragen in louche bars en door ouderwets speurwerk, kom ik er uiteindelijk achter dat mijn personage Jake Armitage heet en dat hij een shadowrunner is: huurlingen die door corporaties of iedereen die genoeg geld op tafel kan leggen, ingezet kunnen worden om vuile klusjes op te knappen. De meest recente klus van Jake is duidelijk niet volgens plan verlopen en iemand had de koelcel in het mortuarium als eindstation in gedachten…

De vrijheid om dit alles allemaal zelf bij elkaar te puzzelen en te zoeken maakte op in 1993 op mij een verpletterende indruk. De tweedimensionale isometrische omgevingen waren lang niet zo groot als de omgeving van een ‘echte’ sandbox-RPG, maar ze waren wel groot genoeg om het idee te geven van individuele wijken of stadsblokken. Onderweg kom je vele kleurrijke figuren tegen want Shadowrun onderscheidt zich van andere settings in rollenspellen doordat het brutaal alle standaard fantasy-elementen bij elkaar mixt. Het resultaat is een schaamteloos maar effectief mengsel: een grauwe Cyberpunk-toekomst waarin onder andere Orcs en Dwarfs met cybernetische implantaten uitgerust zijn en magie net zo standaard is als hacken in de matrix. In combinatie met het pakkende mysterie in een film noir setting maakte dit van Shadowrun op de SNES in 1993 een unieke en onvergetelijke ervaring. Twintig jaar later gaat dit nog steeds op voor de twee nieuwste Shadowrun videogames, Shadowrun Returns en Shadowrun: Dragonfall, want ook in 2014 blijkt deze setting nog steeds verfrissend anders dan andere RPG’s.

Shadowrun 004Ik moet trouwens hieraan toevoegen dat Shadowrun op de SNES verre van perfect was. Het grootste nadeel is ontegenzeggelijk de besturing. Shadowrun is ondanks zijn status als exclusieve SNES-titel een rechttoe rechtaan point-and-click game, zoals je die ook toentertijd op een computer met een muis zou spelen. Met de vierpuntsdruktoets kun je Jake besturen en de menu’s navigeren, maar alle vormen van interactie maken gebruik van een cursor. Dit varieert van deuren openen en met iemand praten tot op vijanden mikken en schieten. Jake blijft stilstaan wanneer je de cursor oproept en je bestuurt deze vervolgens met de vierpuntsdruktoets. Vanzelfsprekend werkt dat helemaal niet lekker en hoewel de officiële Super Nintendo muis een jaar eerder ten bate van Mario Paint was uitgebracht, werd dit handige accessoire om onbekende redenen niet ondersteund. Desalniettemin wisten de positieve punten van Shadowrun alle nadelen voor mij te overschaduwen, al hoop ik van harte dat de mod om de SNES klassieker te herscheppen in de Shadowrun Returns engine uiteindelijk voltooid wordt. Kunnen we het spel eindelijk alsnog met een muis spelen.

Dankzij Shadowrun op de SNES kwam ik erachter hoe geweldig ik het vind wanneer games het aandurven om spelers te laten nadenken en ze ook zélf verbanden laten leggen. Dat spelers hierbij ook relevante bewegingsvrijheid wordt gegund, dus inclusief het risico om de verkeerde kant op te gaan en het loodje te leggen, is voor mij essentieel. Dat is wat Morrowind in 2002 ook deed, maar dan op een schaal zoals ik nog niet eerder had gezien. Daarmee was Shadowrun op de SNES na Usagi Yojimbo op de Commodore 64 een van de belangrijkste games in mijn persoonlijke ontwikkeling als videogameliefhebber. Wie weet, zonder deze games had ik nu misschien wel over Fifa en Call of Duty geschreven en had ik onze jaarlijkse RPG Tip Top 10 aan iemand anders moeten overlaten.

Powered By DT Author Box

Written by Daudi Goncalves

Daudi Goncalves

Voor een goede stealth game of traditionele RPG mag je hem ‘s nachts wakker maken. Hij doet verder niets liever dan high-end gaming PC’s bouwen om daar vervolgens oude 2D games uit de jaren 90 op te spelen.

Leave a Reply