Thief – review [PC]

Posted by & filed under .

Thief headerEen veelgeprezen klassieker moderniseren is altijd lastig. Eidos Montreal durfde het aan om de geliefde Looking Glass reeks onderhanden te nemen en we hebben het resultaat inmiddels rond gespeeld. Weet Thief ons aangenaam te verrassen of mag het stilletjes weer vertrekken?

Hoewel Eidos Montreal eerder prima werk af wist leveren met Deus Ex: Human Revolution, al betrof dat een apart team binnen de studio, lijkt Thief in alle opzichten een grotere uitdaging te vormen. Waar Deus Ex inherent genoeg variatie kan putten uit de verschillende speelstijlen, draait de Thief serie alleen om stealth en presenteert het deze speelstijl in zijn puurste vorm. De algehele kwaliteit van een dergelijke game valt en staat dus met de specifieke kwaliteit van zijn stealth speelstijl. In dit genre zijn Thief: The Dark Project uit 1998 en vooral Thief II: The Metal Age uit 2000 na al die jaren nog steeds de grote uitschieters, wat extra druk op de Thief reboot legt. Probeer je dan als ontwikkelstudio dat legendarische niveau te evenaren? Of mik je er vooral op om een aangename ervaring neer te zetten die toegankelijk is voor een groter publiek? Voorafgaand aan de release beweerde Eidos Montreal regelmatig dat ze erop mikten om beide kampen aan te spreken, zowel de fans van de oudere games als de nieuwkomers die wellicht nog niet veel ervaring met het genre hebben.

Thief HUD

De HUD in als zijn glorie, mocht je verdwalen in de lineaire levels dan is dit superhandig.

Eidos Montreal wil dit streven in de eerste plaats bewerkstelligen middels het aanbieden van opties in Thief. Een heleboel opties, waarmee ogenschijnlijk de gameplay flink aangepast kan worden op basis van je eigen voorkeur. In het ‘Game & HUD’ menu kun je een waslijst aan hints en icoontjes aan- en uitzetten. Een richtingaanwijzer voor je missie, een mini-map, icoontjes die aangeven als iemand in de buurt iets gezien heeft, fonkelende effecten voor loot, health balkjes… zelfs Focus (nee, niet die Focus – red), waarbij je tijdelijk in een soort super-modus zit, kan desgewenst uitgeschakeld worden. Gelukkig kun je dit ook tijdens het spelen naar hartenlust aanpassen, iedereen zou dus naarmate de game vordert zijn of haar eigen ideale balans in deze geboden assistentie moeten kunnen vinden.

Eerder probeerde Io-Interactive met Hitman: Absolution op dezelfde wijze de bestaande fans aan te spreken. Dit bleek echter niks uit te halen omdat Absolution duidelijk ontworpen was om met behulp van zijn hints en aanwijzingen gespeeld te worden, het uitzetten van alle assistentie leverde niet zozeer een klassieke Hitman ervaring op, maar een frustrerende stealth game die voor geen meter speelde. Gelukkig is dit in Thief niet het geval. Sterker nog, ten bate van deze recensie besloot ik om alle opties in het begin uit schakelen en deze pas aan te zetten wanneer het echt moest. Om daar nog een schepje bovenop te doen, besloot ik ook om het aanschaffen van items en het upgraden van een simple skill tree waarmee je sneller, stiller en sterker kunt worden, zover mogelijk voor me uit te schuiven.

Thief sneakster

Oppervlaktes maken geen verschil meer voor het geluid dat je produceert, alleen specifieke objecten (gebroken glas en water) alarmeren omstanders.

Op Master, de hoogste moeilijkheidsgraad, heb ik echter op deze minimalistische wijze het hele spel uitgespeeld zonder een greintje moeite. Aan de ene kant is het goed dat overdreven aanwijzingen zonder nadelige gevolgen uitgezet kunnen worden, maar in hoeverre is het positief dat iedere ervaren stealth gamer met gemak door de Thief reboot kan wandelen zonder ooit maar een item of upgrade te gebruiken? Uiteindelijk heb ik in totaal twee waterpijlen gebruikt tijdens een van de twee eindbaasgevechten in de game. Had trouwens niet gehoeven, maar ik had geen zin om de confrontatie aan te gaan en van Thief hoefde dat gelukkig ook niet. Verder heb ik geen enkele andere pijl gebruikt, nooit een health item geconsumeerd, nooit met iets gegooid om de aandacht af te leiden. Vanwege het lineaire level design en de makkelijk te omzeilen AI hoefde dat ook niet.

Level design is ook veruit het grootste probleem van deze Thief reboot. Terwijl de eerste twee games een optimale stealth ervaring bieden in overtuigende sandbox levels, zijn alle levels in Thief strikt lineair. Door het ontberen van dit cruciale aspect van de klassieke Looking Glass games, heeft Eidos Montreal niet zozeer een nieuwe game in de Thief reeks gemaakt, maar een steampunk-achtige variant op de allereerste Splinter Cell game uit 2002. Wie het indertijd gespeeld heeft kan zich waarschijnlijk nog wel herinneren hoe de speler door smalle gangetjes en lineaire routes geloodst werd, wanneer je op een tegenstander stuitte was het zaak uit te vogelen op welke manier de ontwikkelaars van tevoren hadden bedacht dat je deze kon omzeilen. Soms kwam je uit in een klein open gebiedje waarin je iets meer vrijheid had, om vervolgens weer op een lineaire, smalle route uit te komen. Dit is exact hoe Thief opgebouwd is, je volgt altijd het onzichtbare kruimelspoor dat de ontwikkelaars voor je uitgestippeld hebben. Soms splitst dit spoor zich in drieën en heb je de optie om bijvoorbeeld via onder of via boven te gaan, maar je komt aan de andere kant van iedere open ruimte altijd uit op hetzelfde, smalle kruimelspoor.

Thief blue

Ben jij opmerkzaam genoeg om de enige route uit deze gedetailleerde omgeving te ontwaren?

Alleen al vanwege het level design hebben liefhebbers van de eerste twee Thief games hier dus niks te zoeken. Het maakt niet uit hoeveel opties je uitzet, of hoeveel beperkingen je jezelf oplegt, de Thief reboot heeft niets weg van zijn voorgangers. Er zijn verspreid over het hele spel ongeveer drie afzonderlijke sandbox gebieden te vinden waarin sneaken heel even leuk wordt, waarin de spanning van het verkennen zoals alleen stealth games dat kunnen oproepen aanwezig lijkt. Op dat moment durft een Thief fan te hopen dat het met rest van het spel misschien nog wel goed komt. Jammer genoeg komen dit soort momenten slechts een paar keer voor en duren ze bovendien veel te kort. De rest van het level bestaat vervolgens onvermijdelijk uit nauwelijks interactieve set-pieces of anders benauwende, krappe gangetjes.

Maar hoe zit het met liefhebbers van Deadly Shadows? Dit derde deel uit 2004 werd ontwikkeld door Ion Storm en gepassioneerd gehaat door hardcore fans van Thief II. Vooral het versimpelde stealth systeem en hoe de levels in kleine stukjes waren gehakt vanwege de zeer geringe hoeveelheid RAM van de eerste Xbox console, waren aspecten die fel bekritiseerd werden. Toch heeft ook Deadly Shadows genoeg liefhebbers. Wanneer je de Thief naam even wegdenkt, heb je eigenlijk wel met een goede stealth game te maken vergeleken met alle andere titels in het genre naast Thief. Zeker als je de aanpassingen doorvoert die besproken zijn in onze Mod op Maandag.

Thief laadschermFans van Deadly Shadows zullen echter niet alleen merken dat het derde deel in alle opzichten een betere stealth game is dan deze reboot, ook zullen ze zich verbazen over hoe de levels in deze nieuwe Thief nóg smaller en kleiner aanvoelen dan in het bekritiseerde derde deel. Hoe dit kan in 2014, met de relatief gigantische hoeveelheid RAM die moderne apparaten tegenwoordig bezitten, is mij ook niet duidelijk. De stad die als hub fungeert in de Thief reboot is hierbij de grootste boosdoener. Deze is opgedeeld in kleine districten die afgebakend worden met laadschermen. Als je van de ene kant van de stad naar de andere wilt lopen om een missie te beginnen, kom je in de Thief reboot vaker een laadscherm tegen dan in de stad van Deadly Shadows. Dit wordt nog erger als je lukraak, of vanwege optionele missies, her en der gaat inbreken. Iedere pietluttige woning, vrijwel altijd verlaten, wordt op deze manier niet alleen door sloten afgeschermd, maar ook door een irritante laadtijd. Zowel in de hub als tijdens de missies kom je ook nog QTE momenten tegen waarin je je door kleine doorgangen wurmt en steeds weer dezelfde balk uit de weg duwt door snel op een knop te rammen. Dit is zo ontworpen om het spel de tijd te gunnen om het volgende stuk in te laden zonder de speler wéér een laadscherm voor te hoeven schotelen. Vandaar dat je bij het eerder genoemde inbreken ook zulke QTE’s voorgeschoteld krijgt, anders duurde het laden nóg langer. Aangezien rondsluipen geen grote uitdaging vormt, is in Thief het grootste obstakel dankzij deze constante onderbrekingen dus je eigen geduld.

Thief goud wat blinkt

Nee, dat zijn geen kleine vlammetjes maar een statische schermafbeelding van het overdadige fonkeleffect op al het loot. Je kunt dit uitzetten.

Ook al stelt in deze reboot het level design niet zoveel voor en is rondsluipen te simpel, spullen jatten in games is bijna altijd leuk. In een game met een titel als Thief zou dit ook het voornaamste aspect van het speelplezier moeten zijn. Toch krijgt de Thief reboot het voor elkaar om het stelen van loot tot een saaie en nutteloze bezigheid te degraderen. Thief draait namelijk alleen maar om het verhaal. Stelen is na de introductielevels nooit meer het doel van de hoofdmissies. Het enige wat van de speler verwacht wordt is om een bepaald punt in ieder level te bereiken, waarop een filmpje gestart wordt dat ons meer van het bombastische verhaal toont. Stelen is hierbij volledig optioneel, het enige wat je ermee kunt doen is upgrades kopen die je totaal niet nodig hebt. Er is dus geen enkele noodzaak om spullen te jatten en ook geen motivatie vanuit de gameplay om dit te doen. De secundaire missies die je in de stad kunt uitvoeren worden hiermee nog geestdodender dan ze al waren vanwege tergende lay-out en laadtijden in deze hub, omdat bij deze missies loot de enige beloning is. Stelen was nagelbijtend spannend in de voorgaande drie delen, maar het komt in de Thief reboot neer op het verzamelen van vlaggen en veren in Assassin’s Creed, je doet het alleen vanuit een soort dwangmatigheid, niet omdat het leuk is.

Thief Uncharted

Uncharted heeft ook de Thief reeks geïnspireerd.

Het enige wat rest voor Eidos Montreal is dus het publiek aanspreken dat gewoonlijk niet zo van stealth games houdt of daar weinig ervaring mee heeft. Slechts in grofweg de eerste helft van iedere hoofdmissie is de speler gedwongen om te sluipen, dit wordt  steevast gevolgd door een moment van afwisseling dat aan de populairste hedendaagse games ontleend lijkt te zijn. Bijvoorbeeld een lange vlucht waarin alles om je heen explodeert terwijl jij de analoge stick naar voren ingedrukt houdt. Toegegeven, de sprongen en de explosies tijdens dit soort momenten zijn spectaculair. Misschien niet spectaculair genoeg om ze meer dan één keer te zien, maar toch. Verder wordt het sluipen ook afgewisseld met stukjes waarin je in third-person moet klimmen, net zoals in Uncharted. Gewoon de richeltjes volgen, geen kans om te falen maar je krijgt er vaak wel een mooi camerastandpunt bij. Soms kun je na een stukje sluipen ook de zinnen verzetten door een puzzel op te lossen waarbij er aan een wiel gedraaid moet worden of een hendel overgehaald. Dezelfde optionele HUD icoontjes die ten allen tijde tonen waar je naartoe moet en waar je precies kunt klimmen, wijzen ook de oplossingen van deze puzzels perfect aan. Zo krijgt iemand die eigenlijk niet zo dol is op stealth games een verteerbare cinematische ervaring voorgeschoteld, maar het is voor deze categorie speler des te spijtiger dat het verhaal en de personages ronduit slecht zijn.

Het verhaal is het grootste minpunt van de Thief reboot wanneer je deze los ziet van de voorgaande games en beoordeelt als een AAA blockbuster. Aangezien het stelen van spullen en het verkennen van levels geen voldoening schenkt, is het verhaal sowieso de primaire drijvende kracht achter de game. Thief vertelt over een of andere magische steen die erg gewild is en hoe Garrett hierbij betrokken raakt, maar het springt teveel van de hak op de tak om de aandacht van de speler vast te kunnen houden. De stemacteurs laten het hierbij ook ernstig afweten, vooral het verplichte vrouwelijke personage waar onze held Garrett stiekem een clichématig oogje op heeft, wordt hierdoor flink benadeeld. De dialogen zijn op zichzelf genomen al slecht geschreven, maar het is funest voor de gehele game wanneer deze love interest, het personage waar het publiek zich juist om zou moeten bekommeren omdat zij de enige reden is dat Garrett al deze missies überhaupt onderneemt, pijnlijk irritant overkomt. Voor een groter publiek is het een flinke misser dat specifiek dit personage door een nog slechtere stemactrice gestalte wordt gegeven dan je tegenkomt in low-budget Hong Kong cinema nasynchronisatie uit de jaren zeventig.

Thief liefje

Ze ziet er lief uit, maar wacht maar tot ze haar mond opendoet. Nog voor het eind van de tutorial ben je er helemaal klaar mee.

Toch is Thief geen ramp. Het is niet een game die het verdient om net zo fel bekritiseerd te worden als Hitman: Absolution, waarbij de ontwikkelaars een wanproduct afleverden in een compleet andere genre ten opzichte van zijn voorgangers waarbij de voornaamste nieuwe gameplay systemen nog tenenkrommend slecht waren uitgewerkt ook. Thief is simpelweg een erg middelmatige stealth game die de pech heeft om direct vergeleken te worden met de beste voorbeelden uit zijn eigen genre. Daarnaast is er nog Dishonored uit 2012, een game die een soortgelijke versimpelde stealth ervaring bood maar dit ook aanvulde met een sfeervolle en goed uitgewerkte wereld. Met goed ontworpen, uitgestrekte levels en verschillende opties om tot actie over te gaan wanneer de stealth het laat afweten. Thief heeft niks van dit alles, het gaat niet verder dan zijn middelmatige stealth gameplay in verstikkende, afgebakende routes, waardoor ik niks anders kan doen dan eerder Dishonored dubbel en dwars aanraden voor een superieure gestroomlijnde stealth ervaring. En voor gamers die op zoek zijn naar goede moderne stealth gameplay zou ik op Mark of the Ninja wijzen. Eidos Montreal wilde met Thief voor elk wat wils afleveren en het resultaat is een game die in de schaduw staat van alle concurrenten waar het inspiratie uit put; zowel de klassiekers van toen als de gelikte AAA producties van nu.

Powered By DT Author Box

Written by Daudi Goncalves

Daudi Goncalves

Voor een goede stealth game of traditionele RPG mag je hem ‘s nachts wakker maken. Hij doet verder niets liever dan high-end gaming PC’s bouwen om daar vervolgens oude 2D games uit de jaren 90 op te spelen.

Leave a Reply