The Witcher 3: Wild Hunt op Gamescom – interview

Posted by & filed under , , .

Gamescom Witcher-3-headerVorig jaar was The Witcher 3: Wild Hunt al onze ‘Game of the Show‘ en dit jaar wist het wederom een verpletterende indruk te maken. De game ziet er nóg mooier uit dan voorheen, hoe onwaarschijnlijk dat ook klinkt.

De graphics zijn namelijk toch wel het eerste dat opvalt wanneer je The Witcher 3: Wild Hunt persoonlijk in actie ziet. Een trailer is altijd leuk, maar dat haalt het niet bij het visuele spektakel van een live-demonstratie. Dit jaar was ik bij de stand van CD Projekt RED samen met Martijn, die voor het eerst de game live gespeeld zag worden. Tijdens de 40 minuten durende demonstratie hoorde ik hem meerdere keren naast me in zichzelf vloeken van verbazing: hoe heeft CD Projekt RED dit soort graphics voor elkaar gekregen?

Na deze demonstratie gingen we om de tafel zitten met Peter Gelencser, Senior Level Designer bij CD Projekt RED, voor een goed gesprek over al het moois dat we zojuist hadden aanschouwd.

The_Witcher_3_Wild_Hunt-CrossroadsTijdens de demonstratie zagen we hoe Geralt eerst een bezoekje bracht aan de immense stad Novigrad. Zonder tussenkomst van ook maar één laadscherm galoppeert de Witcher uit de titel door de straten, stapt af en betreedt een plaatselijke kroeg. Daar pikt hij een queeste op die hem helemaal naar het zuiden van de wereldkaart leidt. Om tijd te besparen werd hierbij gebruik gemaakt van een fast-travelsysteem: iedere locatie die Geralt bezoekt wordt gemarkeerd op de kaart en is vervolgens via deze snelle reismethode beschikbaar. Dit kan echter alleen vanaf een wegwijzer, die voornamelijk langs de gangbare wegen te vinden zijn. Bovendien moet de speler de locatie in kwestie eerst bezocht hebben en dat kan in een lange reis uitmonden. De wereldkaart van The Witcher 3: Wild Hunt werd tijdens de demonstratie in beeld gebracht om naar No Man’s Land te reizen, een gebied verwoest door oorlog, dat zich ver in het zuiden bevindt. Martijn en ik waren aanvankelijk al onder de indruk van het formaat van de kaart, maar vervolgens moest er nog een flink end naar beneden gescrolld worden – dat is nog eens een grote wereldkaart!

De visuele pracht en praal, en het formaat van de wereldkaart was dan ook het eerste wat ter sprake kwam tijdens ons interview met Gelencser. Nieuwsgierig vraag ik hoe trots hij was iedere keer als hij deze demonstratie opnieuw opstartte, een demonstratie die hij talloze keren tijdens een dergelijke show moet presenteren. “Ik snap wat je bedoelt”, zegt Gelencser, “en ik zat eerlijk gezegd hetzelfde te denken. Het zou op een gegeven moment moeten gaan vervelen, maar ieder keer leef ik weer mee met het publiek, lach ik mee met het publiek, en besef ik me hoe supergaaf dit wel niet is. Ik zie ook heel veel kleine details waar nog aan gewerkt moet worden, die nog niet helemaal kloppen, maar uiteindelijk is het iedere keer weer supergaaf. Iedere keer zie ik iets nieuws voorbij komen, iets cools wat me nog niet eerder was opgevallen. Het is een demo van 40 minuten, maar het zit stampvol content. Het is een prachtige wereld vol diversiteit, waarin ontzettend veel te ontdekken valt. Ik denk dan, als ik het zelf al zo cool vind, dan zal het waarschijnlijk ook een goede indruk maken op het publiek.”

The_Witcher_3_Wild_Hunt-Three_WitchesHet activeren van de fast-travel is het enige moment dat er een laadscherm in beeld komt tijdens de gehele demonstratie. Gelencser, die ook de presentatie verzorgde, merkt daarbij op dat het anders minstens 20 minuten reizen op volle snelheid had geduurd om in No Man’s Land te arriveren. Martijn verwijst hiernaar tijdens het interview, en zegt daarbij dat hij verbijsterd was over hoe gigantisch groot de game leek. Gelencser wist ons toen aangenaam te verassen door te verklappen dat we nog lang niet alles gezien hadden toen ze de wereldkaart in beeld brachten: “Er ontbreken nog een handvol locaties en gebieden die niet op de kaart van deze demo getoond worden. Ik weet niet zeker hoeveel ik hierover mag zeggen, maar dit is slechts een gedeelte van de totale wereldkaart. Ik zou graag een precies percentage willen geven, maar eerlijk gezegd ben ik er ook niet zeker van.” “Was dit dus de mini-map?” reageert Martijn, waarop Gelencser lachend antwoordt dat Novigrad en No Man’s Land wel de grootste gebieden zijn, maar het is nog steeds niet de volledige game.

Dit roept bij ons de vraag op hoe CD Projekt RED dit voor elkaar heeft gekregen. Zo een gedetailleerde game, zo een groot speelgebied – hoe kan dit zonder laadtijden op ons beeldscherm getoverd worden? “De enige laadtijden die we hebben zijn inderdaad de momenten waarop je fast-travel activeert. Maar zelfs die zijn vrij kort. Gamers zijn gewend dat als er in grote games interieurs of grote catacomben zijn, dat er dan een laadscherm bij hoort. Bij ons niet, en als level designer kan ik bevestigen dat het [in The Witcher 3] echt zo werkt.” Aangezien wij de PC-versie zagen op de demonstratie, vraag ik me af of dit ook geldt voor de versies op de Xbox One en PlayStation 4. Gelencser antwoordt onomwonden: “Jazeker, alle versies zijn even awesome. Natuurlijk zal de PC-versie er altijd net even iets beter uit zien als je een krachtige gaming PC hebt, maar we accepteren geen compromissen, op geen enkel platform. En de huidige platforms zorgen ervoor dat we deze doelstelling kunnen bereiken.”

The_Witcher_3_Wild_Hunt-Geralt_torching_his_enemiesEenmaal in No Man’s Land aangekomen in de demonstratie, blijkt Geralt zich nu in een uitgestrekt moeras te bevinden. Hij staat tot aan zijn enkels in prachtig weergegeven water dat realistisch reageert op iedere beweging en de overtuigende mist zorgt voor een geweldige, beklemmende sfeer. Vanzelfsprekend stuit Geralt hier op monsters, drowners om precies te zijn, en het nieuwe vechtsysteem wordt hiermee direct gedemonstreerd. In plaats van als een soort Blanka constant heen en weer te rollen zoals in het tweede deel, draait Geralt behendig om zijn as om aanvallen te ontwijken en vijanden snel te naderen. Het ziet er flitsend uit, maar werkt het ook beter dan het vechtsysteem in The Witcher 2: Assassin of Kings? Er waren namelijk genoeg spelers die er moeite mee hadden of het rommelig vonden.

Gelencser heeft een duidelijke doelstelling voor het vechtsysteem in The Witcher 3: Wild Hunt: “één knop, één beweging. Spelers zullen niet vast komen te zitten in eindeloze combo’s met animaties die van geen ophouden weten. Je hebt volledige controle over de moveset van Geralt.” Ik vraag op dit punt of Gelencser hier dieper op in wil gaan. Is het vechten dus meer zoals bijvoorbeeld Dark Souls, waarbij de animatie prioriteit heeft boven alles, of is de speler in staat om te allen tijde deze te onderbreken? “Wij maken natuurlijk geen fighting game, het moet er wel uitzien zoals een Witcher (een monsterjager, -red.) zou vechten. Zonder gebroken animaties dus, en animatie heeft daarom de prioriteit. Het moet er vloeiend uitzien. Maar, we zijn ook absoluut geen Dark Souls. In die game heb je superlange animaties voordat een slag of stoot uitgevoerd wordt en moet je zeer exact zijn met je timing. Dark Souls is bewust zo ontworpen omdat dat het een kenmerkend eigenschap van die game is.”

The_Witcher_3_Wild_Hunt-Witch“Het vechten is voor ons niet de kern van de moeilijkheidsgraad” vervolgt Gelencser, “dat is niet waar de voornaamste uitdaging moeten liggen.” Ligt de nadruk dus voornamelijk bij het ervaren van de speelwereld? “Jazeker,” antwoord Gelencser, “het verhaal. Het verhaal is het allerbelangrijkste. Het verhaal in combinatie met verkennen en het ervaren van de speelwereld.”

In het verlengde daarvan merkt Martijn op dat het stemacteren in de demonstratie erg goed was. Gelencser bedankt ons voor het compliment en benadrukt daarbij het fantastische werk dat Doug Cockle, de stemacteur van Geralt, heeft afgeleverd. Hij verwijst ook naar een recente demonstratie op Comic-Con 2014. De stemmen in de demo werkten toen niet, alleen de muziek en geluidseffecten klonken uit de speakers. Cockle was toevallig ook aanwezig en heeft de hele demonstratie geïmproviseerd. Volgens Gelencser deed Cockle dat op indrukwekkende wijze.

EN_The-Witcher-3_Logo-Black-3d_RGBAls afsluiter benadrukt Gelencser hoe dit alles met het verhaal geïntegreerd wordt tot een overkoepelend geheel. Spelers kunnen wanneer ze maar willen van het verhaal afwijken en lekker gaan verkennen of secundaire queesten ondernemen. Via een journal wordt je altijd goed op de hoogte gehouden van wat er gaande is en wat de relevantie is van ieder gebied ten opzichte van het verhaal. Martijn vraagt zich gelijk af of het voor spelers die niet bekend zijn met de eerdere twee delen mogelijk is om in The Witcher 3: Wild Hunt en zijn epische verhaal in te springen. “Dat is een goed punt” zegt Gelencser, “en ik wil dat jullie goed naar het logo van The Witcher 3 kijken. Er staat eigenlijk geen ‘3’ in dat logo, de tekens doen slechts een beetje aan een ‘III’ denken.” Ik kijk naar het logo dat heel groot de wand siert van de stand van CD Projekt RED op Gamescom. Is dat niet de helm van een van de vijanden die we in trailers voorbij hebben zien komen? “Inderdaad” zegt Gelencser en steekt daarbij zijn duim hoog, “maar de belangrijkste boodschap die we hiermee willen overbrengen is dat iedereen dit spel kan spelen. Het is eigenlijk een standalone product, je zal volledig kunnen begrijpen waar het over gaat zonder naar de Witcher-school te hoeven gaan om je kennis bij te spijkeren. Maar vanzelfsprekend bouwt [The Witcher 3] op een zeer uitgebreid achtergrondverhaal voort zoals die uiteen is gezet in de twee eerdere games. Spelers die deze voorgaande titels hebben gespeeld zullen heel veel dingen opmerken die terugverwijzen naar die eerste twee games en herinneringen zullen oproepen aan de lol die ze gehad hebben. Iedereen zal dus plezier hebben.”

Ook al zal vrijwel iedere ontwikkelaar iets soortgelijks zeggen, in dit geval ben ik meer bereid dan anders om Gelencser op zijn woord te geloven. Martijn is iemand die de eerste twee Witcher games wel eens opgestart heeft, maar nooit ver is gekomen. Ik ben iemand die deze games helemaal grijs heeft gespeeld en vervolgens zelfs de oorspronkelijke boeken is gaan lezen. Toch maakte The Witcher 3:Wild Hunt een verpletterende indruk op ons allebei en kijken we beiden reikhalzend uit naar de releasedatum. Misschien dat het zelfs dé titel blijkt te zijn die huidige generatie hardware definieert, een mijlpaal waar andere ontwikkelaars zich vanaf dat moment aan meten. Op basis van wat we tot nog toe gezien hebben, zou dat zomaar kunnen.

Misschien zijn mijn verwachtingen te hoog, dat kan natuurlijk ook. We zullen het pas zeker weten wanneer The Witcher 3: Wild Hunt op 25 februari 2015 voor PC, PlayStation 4 en Xbox One verschijnt. Mocht je je afvragen hoe het Geralt verging in No Man’s Land tijdens de demonstratie, dan kun je hieronder ongeveer de tweede helft bekijken. In opdracht van drie lelijke heksen moet Geralt een dorp bezoeken en aldaar een plaatselijk monsterprobleem oplossen…

Powered By DT Author Box

Written by Daudi Goncalves

Daudi Goncalves

Voor een goede stealth game of traditionele RPG mag je hem ‘s nachts wakker maken. Hij doet verder niets liever dan high-end gaming PC’s bouwen om daar vervolgens oude 2D games uit de jaren 90 op te spelen.

Leave a Reply